Recevez votre main
Chaque joueur commence avec plusieurs cartes-défis gardées secrètes.
Défis, bluff et preuve
Dans Cap ou pas cap, chacun reçoit une main de défis. Pour gagner, il faut être le premier à s’en débarrasser. Vous pouvez affirmer que vous êtes capable de relever la carte jouée… sans forcément la montrer. Les autres doivent choisir : vous croire ou dépenser un précieux jeton « Prouve-le ». Si le bluff est démasqué, la partie se retourne.
Gratuit · sans publicité · réservé aux adultes
Chaque joueur commence avec plusieurs cartes-défis gardées secrètes.
Annoncez que vous êtes cap, laissez filtrer un indice et conservez le contenu exact caché.
Un adversaire méfiant peut utiliser un jeton Prouve-le pour révéler le défi et demander une preuve.
Gérez vos cartes, vos jokers et votre crédibilité. La dernière carte doit être assumée.
Dans un Cap ou pas cap traditionnel, une personne propose un défi et attend une réponse. Ici, le joueur connaît sa carte, mais les autres n’en voient qu’un aperçu. Il peut paraître parfaitement sûr de lui devant un défi facile, ou jouer la comédie devant une carte qu’il redoute.
Les jetons Prouve-le empêchent toutefois de mentir sans limite. Ils sont rares : les gaspiller sur une fausse intuition peut coûter une pénalité, tandis que les conserver trop longtemps laisse les meilleurs bluffeurs filer vers la victoire.
Observer les hésitations, provoquer un ami, défendre son aplomb et choisir la bonne personne à contester constituent le cœur de la partie. Les défis apportent la conséquence, mais la tension se construit surtout autour de la table.
Les cartes spéciales renouvellent ce duel psychologique : certaines protègent une annonce, d’autres dévoilent davantage d’informations ou forcent une preuve. Le résultat ressemble à un jeu de défausse traversé par des défis.
Une bonne partie ne consiste pas à piéger quelqu’un avec une carte trop intense. Fixez un plafond accepté par tous et utilisez le même droit de passer que dans les autres modes CoquinQuest. Les défis peuvent rester drôles et sociaux ou devenir plus sensuels selon le contexte.
À distance, chaque joueur conserve sa main sur son propre écran, ce qui renforce naturellement le secret. Sur un même appareil, le jeu organise les moments où il faut se passer le téléphone sans révéler ses cartes.
Action ou Vérité repose sur un choix direct. Cap ou pas cap ajoute une main secrète, du bluff, des contestations et un objectif de défausse.
Pas immédiatement : une carte est jouée sur parole. Elle devient une preuve si un adversaire utilise Prouve-le ou dans certaines situations particulières.
Si personne ne conteste, votre carte est défaussée. Si vous êtes démasqué, elle revient et une pénalité peut s’ajouter.
Oui. Le format à distance est particulièrement adapté, car chacun voit sa main secrète sur son téléphone.
Le jeu accepte de 2 à 6 joueurs. À deux il devient très tactique ; en groupe, la lecture des autres prend plus de place.